不死鳥杯1位到達!コントロールミネア紹介【DQR】

不死鳥杯1位到達!コントロールミネア紹介【DQR】

第3弾カードパック『不死鳥と大地の命動』が導入され、はや10日程度が経ちました。

アリーナとククールが台頭していますね。
今回ぼくは(いつも通りですが)コントロールミネアで挑み、6月4日にレジェンドクラスに到達。そして6月6日には1位にも到達しました。

今回使用中のデッキはこちら。

『不死鳥と大地の命動』のカードはタロットシャッフル1枚のみ。それ以外は全て旧式の構成で臨んでいます。
このデッキの各職業別の立ち回り、意識すべきポイントなどをまとめました。一部、GAME BOXさん掲載の記事と内容が重複します。
最後までご覧いただければ幸いです。

「基本的な意識」
まず意識していただきたいのは、このデッキは攻め勝つデッキではないということです。相手のやりたいことをいかに潰し、それからこちらのやりたいことをやっていく。耐えて耐えて耐えて、そして一瞬で勝負を決める。そういう戦い方が基本になります。
まずはこれを意識してみてください。『捌ききり勝つ』、こういうスタンスです。

動き方については、おおむねの目安ですが、4ターン目まではテンション上げを絡めた最善手。5ターン目以降もテンションは上げつつ、駆け引きを絡めたカード選択をしていきます。相手がアグロでない限りは、毎ターンテンションスキルを使って手札枚数を増やし、『選択肢』を増やすことが大事です。

テンションスキルは、手札にユニットが必要なのか、銀のタロットなどの特技カードが必要なのか、状況に応じて発動するかどうか決めていきましょう。
(ただし次ターンに相手がMP4以上になる場合は、テンションスキルは使ってしまいましょう。シルビアやデスタムーアでためたテンションが無駄になってしまうケースがあるからです)

「職業別相性」
テリー、五分
テリーは奇跡テリーがほとんど。タロットシャッフルでジュリアンテやつむじかぜを複製できれば、十分に勝機はあります。ポイントは除去。わらいぶくろ1体相手でもあばれうしどりをぶつけるなど、ミネアへのダメージを減らし、長期戦にもっていくようにしましょう。長期戦に持ち込んだあとはジゴスパークに注意しつつユニットを展開していきましょう(無闇に大量に出さない)。

床アリーナ、不利
アリーナ自体に対し、コンミネは不利な相性にあります。序盤のふくめんバニーやキラーマシンが除去しづらいからです。それらに加え、アカリリスの盤面処理、リーサルのマイユを使ってくるこのタイプは非常に苦手です。マイユがコントロール殺しですからね…。

稽古相手&ビッグスロース主体アリーナ、微不利
今流行りのこのタイプには、それほど悪い相性ではありません。愚者のタロットなどで稽古相手とビッグスロースを封じることができるからです。序盤はメラゴーストやジャガーメイジ、イエローシックルなどで凌ぎつつ、中盤以降は銀のタロットを引いた上で相手のやりたいことを潰していきましょう。キラーマシンが出てきたからイコール即全力で処理するのではなく、勝ち筋や残りHPを考えて、処理またはスルーを選択していきましょう。

反転ククール、五分
まず言っておきたいのですが、相手のムーブが綺麗にきまった場合は勝てません。それほど今のククールは強い。ただ、そうでない場合の方が当然多く、そうなれば五分五分程度までは戦えます。特に大事なのは『序盤』。
下記は、相手がおおむねやってくるムーブに対する対処法の一例です。
よくあるのは2ターン目にわらいぶくろorわたぼう、3ターン目にグレンデルの流れですね。
2ターン目にわらいぶくろ等を召喚された場合、そのわらいぶくろと上下逆の後列にキラーグースを出すと効果的です。ほぼ、キラーグースの正面にグレンデルを出してくれます。


※相手はレジェンドクラス20位台。そのレベルでも、シックルを意識せずに置いてしまうことが多い

対トルネコ同様、相手のユニットをなるべく除去することに加え、ククール戦はこういった序盤の立ち回りが非常に大事です。現在のククールは1ターンでリーダーに対し重いダメージを与えてきますから、序盤をどの程度凌げるかで勝率は大きく変わります。

反転&床ククール、五分
基本的には2、3ターン目にテンツクかスピリットリンクが出てくれば、このタイプで間違いないでしょう。銀のタロットが引けるかが大きな鍵です。中々引けない場合は、キラーグースを温存するなどテンツクを生きながらえさせて、敵の稼働を遅くするという手もあります。イエローシックルはテンツク除去後もプレッシャーをかけれるため、あるなら召喚していいでしょう。愚者のタロットの数が限られているため、乱発しないよう使いどころを見極めましょう。

コントロールミネア、五分
絶対にやってはいけないのが、つむじかぜをリーサル以外で使うこと。よほどの場面であればやむを得ないですが、序盤で浪費するとおおむね勝てません。タロットシャッフル&魔術師のタロットで複製するのもつむじかぜを選ぶことが多いです。対戦時のマリガンでは、キラーグース、イエローシックル、銀のタロット、ロウが最優先。序盤にダメージを重ねられれば、試合展開で大きなアドバンテージをとれます。そしてつむじかぜなどで一瞬で勝負を決めれるよう、相手のターン中は、ダメージ計算を行いましょう。

トルネコ、微有利
唯一明確に『有利』と言える相手です。前環境と変わり、地形で特技カードを補充してくるためリソースが尽きづらく、微有利にとどまります。イエローシックル、メラゴースト、銀のタロットあたりはぜひマリガンで抑えたいところ。
戦い方は、とにかく敵ユニットを除去すること。ユニットを複数残してしまうと、トロデなどで一気に決められてしまう場合があります。こちらの盤面が空になろうとも、なるべく相手のユニットは殲滅するようにしましょう。
なお、ダークドレアムを採用しているケースが最近は多いため、対戦時終盤は対処できるカードをなるべく残しておくようにしましょう。どの相手でも言えることですが、倒した敵の数を覚え、ダークドレアムが召喚可能か否かを常に判断できると良いでしょう。

ゼシカ、ピサロはほぼマッチングしなかったため、簡単に。
ゼシカは従来通りアグロタイプは苦手とし、氷塊でようやく五分程度と思われます。ピサロのアグロタイプに非常に弱いですが、序盤の暴れ牛どりの活躍によっては勝利も十分狙えます。

「採用、不採用の意図」
タロットシャッフルが1枚のみの理由
一言でいえば、2枚採用するリスクの方が大きいと考えているからです。タロットシャッフルは便利ではありますが、動きの速いアリーナや現環境のククールを相手にする上で、小型ユニットを引きづらくなるのはマイナスです。現状は1枚で十分足りています。

マーニャ不採用の理由
これも一言で言いますが、ようは強くないと思っているからです。マーニャがそのポテンシャルを発揮するには、タロットシャッフルなどで4コストカードをデッキの一番上に設置する必要があります。このデッキでは1枚しかないタロットシャッフルをマーニャに使うくらいであれば、魔術師のタロットに使った方がよほど戦果を期待できます。4ダメージが任意の場所を選べていれば、採用していた可能性もありますが…ランダムですからねぇ。

あばれうしどり採用の理由
コンミネで、あばれうしどりを外している方がいますが、ジュリアンテに次いで攻守に活躍できるこのカードを外すなんてもったいない!とさえ思います。先攻アグロの出鼻をくじけますし、必中後はおばけトマトなどと絡め相手のダークドレアムを処理したり、ジュリアンテと一緒にフィニッシャーに使ったり…使用用途は様々。特に序盤の守りはイエローシックルとメラゴースト、ジャガーメイジ、そしてこのうしどりが担いますので、ぜひ採用してほしいと思っています。

悪魔のタロットはシドーの代わりになるか?
結論は、なりません。特技枚数が非常に多い中で、必要カードのみで構築しています。ここに悪魔のタロットを加えると、より銀のタロットが引きづらくなり事故が多くなってしまう。また、ホースデビルのヘルスが4で使いづらい点もマイナスです。

天変地異不採用の理由
必要がないから、この一言に尽きます。超必中の効果は当然高いですし、浪漫もあります。しかし、愚者をはじめどのカードも必中状態で十分な働きをします。悪魔のタロットでも述べたことと同様に、天変地異採用により事故確率が増します。採用のメリットとデメリットを天秤にかけると、採用はないと思っています。

なぜピン採用のカードが多いのか?
マミー、おばけトマト、塔のタロット、そしてタロットシャッフル。この4枚が1枚のみのピン採用カードです。単刀直入に言えば、特に理由はないです(笑)。
個人的には、2枚採用のこだわりは一切もっていません。これらのカードは外せないカードとして考えていますが、かといって2枚採用するとデッキバランスが悪くなる、とも考えています。ただしマミーだけは2枚入れてもいいかもしれません、守りの要として非常に役に立つ。うーん、感覚的な回答で申し訳ないです…(苦笑)

「キーカード」
ジュリアンテ…攻守共に活躍できる最高のカード。相手がジャガーメイジと愚者のタロットのコンボを警戒しやすいこともあり、完全なる足止めを強いることができます。

タロットシャッフル…タロットシャッフルと魔術師のタロットを使い、任意のカードが複製できればグッと勝利に近づきますが、ネルゲルやゾーマなどぱっと見強いカードを複製すればいいわけではありません。場合によっては塔のタロット、太陽のタロット、シルビア、マミーなど。『相手と場の状況に合わせて』複製するカードを選ぶことが大事です。

つむじかぜ…このカードで勝つパターンが一番多いです。相手のターンに、今であれば何点のダメージを叩き出せるかを常に計算しておきましょう。

「マリガン」
キープ→イエローシックル、銀のタロット、キラーグース、ロウ、あばれうしどり

対アリーナ、対トルネコ→ジャガーメイジ、メラゴースト
(アリーナは1コス多めのアグロタイプが多く、トルネコは種強化でHPを1残すケースがよくあるため、ジャガーメイジやメラゴーストが効果的です)

「最後に…」
おおむね、どの相手に対してもそれなりに戦えるため、意外と戦績は安定します。銀のタロットが延々と引けない…などの事故もありますが、それはそれとして割り切る。
コンミネを使っていて一番大切だと思うことは、『負けた時に運のせいにしない』ということ。運が悪かったから負けた、ではなく、自分のプレイング、判断の何が悪かったかを見直すことが大事です。必ず改善点がある。ここに驕りをもってしまうと、中々勝てなくなったりします。

前回記事でも述べたように、プレイの選択肢が多いデッキです。
つまりその分、プレイングの改善点も多い。どこをどうしておけば良かったか、考える点が多い。環境としては、職業別相性で述べたように、多くの職業と五分以上に渡りあえます。あとはどう戦うか。試行錯誤を繰り返し、徐々に勝てるようになった時、このデッキにハマっていただけるでしょう(そうなっていただければ幸いです)。

最後に、りゅうおう不採用の理由について。この理由がこのデッキコンセプトについて一番分かりやすく触れています。

Twitterでこういう意見をいただきました。
『りゅうおうは、ネルゲルよりもアリーナやククールに有効』。おおむねその通りだと思います。ただりゅうおうは、攻勢に出た時にこそ強さを発揮しますが、守りにはあまり使えません。このデッキの戦い方を思い返していただきたいのですが、耐え忍び、最後にまくる。こういう戦い方だと話しました。よってりゅうおうはこのデッキにおいては、それほど活躍の場がないのです。ゾーマでさえ、相手にカードを引かせない上に闇の衣でコスト制限もできると、守りに使えます。マミーもおばけトマトもジュリアンテもシドーもネルゲルも…大コストキャラの全てが、『守り』を意識し構成しているのです。

『捌ききり勝つ』
アリーナや反転ククールが流行っている現環境においては多少風変わりなこのデッキですが、ハマった時の強さは、トップを取れるポテンシャルが十分にあります。

長くなりましたが、少しでも参考になれば嬉しいです。
最後までご覧いただきありがとうございました。